ชื่อเรื่อง เด็กไทยกับปัญหาการติดเกม : กรณีศึกษานักเรียนโรงเรียน
แตลศิริวิทยา ตำบลเเตล อำเภอศีขรภูมิ จังหวัดสุรินทร์
ปีการศึกษา 2560
ผู้จัดทำ 1. นายพิชัย เจือจันทร์
2. นายวราวุธ ศรีแก้ว
3. นางสาวเยาวภา อินทร์เหลา
ครูที่ปรึกษา คุณครูวัน หยิบล้ำ
ระดับชั้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1
สถานศึกษา โรงเรียนแตลศิริวิทยา
ปีที่พิมพ์ 2560
บทคัดย่อ
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาปัญหาปัจจัยและสาเหตุสำคัญในการติดเกมของเยาวชนจากสื่อต่าง ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ 2) เพื่อศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมของเยาวชนไทย 3) เพื่อหาวิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกม และ 4) นำแนวทางแก้ไขการติดเกมของเยาวชนไทย เพื่อไปไปเผยแพร่สู่โรงเรียน และครอบครัว เพื่อช่วยลดอัตราการติดเกมที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในยุคปัจจุบันโดยมีประชากรกลุ่มตัวอย่างคือ ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 ที่กำลังศึกษาอยู่ในโรงเรียนแตลศิริวิทยา ปีการศึกษา 2560 จำนวน 552 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในโรงเรียนแตลศิริวิทยา
ปีการศึกษา 2560 จำนวน 68 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ อุปกรณ์เล็กทรอนิกส์ ได้แก่ เครื่องคอมพิวเตอร์ Flash Drive และแบบสอบถามที่คณะผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล จำนวน 68 ฉบับ สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าร้อยละและค่าเฉลี่ย
ผลการศึกษา พบว่า ข้อมูลทั่วไปของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สามารถอธิบายได้ ดังนี้
เพศ พบว่า ประชากรนักเรียนชาย จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 36.80 ส่วนประชากรนักเรียนหญิง จำนวน 43 คน คิดเป็นร้อยละ 68.20 กลุ่มประชากรตัวอย่างนักเรียน โรงเรียนแตลศิริวิทยา คิดเป็นร้อยละ 100 ความถี่ในการเล่นเกม/3เดือน พบว่า 1-2 ครั้ง คิดเป็นร้อยละ 15 3-4 ครั้งคิดเป็นร้อยละ 37 5 ครั้งขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 48 อายุ พบว่ากลุ่มประชากรตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 อายุ 15 – 18 ปี คิดเป็นร้อยละ 100 ด้านการติดเกมของเยาวชนแบบไม่มีจุดมุ่งหมาย พบว่า นักเรียนเล่นเกมแบบไม่มีจุดมุ่งหมายแบบใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่กับเกม ซึ่งจัดอยู่ในระดับมาก ( ¯X=4.44) และความสัมพันธ์กับคนในครอบครัวแย่ลง ซึ่งจัดอยู่ในระดับ ปานกลาง (¯X= 3.26) สรุปได้ว่า ปัญหาการติดเกมแบบไม่มีจุดมุ่งหมาย ¯X=3.68 , S.D. =1.11 แปลความได้ว่า ติดเกมปานกลาง กรณีศึกษานักเรียนของนักเรียนโรงเรียนแตลศิริวิทยา ด้านการติดเกมของเยาวชนแบบมีจุดมุ่งหมาย พบว่า นักเรียนเล่นเกมแบบมีจุดมุ่งหมายโดยการเล่นเกมแล้วมีความตื่นตัวทางด้านจิตใจ ซึ่งจัดอยู่ในระดับมาก (¯X= 4.44) และฉันเล่นรู้สึกกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งจัดอยู่ในระดับ ปานกลาง
(¯X= 3.22) สรุปได้ว่า ปัญหาการติดเกมแบบมีจุดมุ่งหมาย ¯X= 3.66 , S.D. = 1.11 แปลความได้ว่า ติดเกมปานกลาง