Home
Education
Classroom
Knowledge
Blog
TV
ธรรมะ
กิจกรรม
โครงการทรูปลูกปัญญา

เด็กไทยกับปัญหาการติดเกม : กรณีศึกษานักเรียนโรงเรียนแตลศิริวิทยา ตำบลเเตล อำเภอศีขรภูมิ จังหวัดสุรินทร์ ปีการศึกษา 2560

Posted By Pichai | 29 มี.ค. 61
8,852 Views

  Favorite

ชื่อเรื่อง             เด็กไทยกับปัญหาการติดเกม : กรณีศึกษานักเรียนโรงเรียน 

                        แตลศิริวิทยา ตำบลเเตล อำเภอศีขรภูมิ จังหวัดสุรินทร์

 ปีการศึกษา  2560

ผู้จัดทำ               1.  นายพิชัย  เจือจันทร์ 

                         2.  นายวราวุธ  ศรีแก้ว          

                         3.  นางสาวเยาวภา  อินทร์เหลา 

ครูที่ปรึกษา         คุณครูวัน  หยิบล้ำ

ระดับชั้น             ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  5/1

สถานศึกษา         โรงเรียนแตลศิริวิทยา

ปีที่พิมพ์               2560

 

บทคัดย่อ

 

                             การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ  1) เพื่อศึกษาปัญหาปัจจัยและสาเหตุสำคัญในการติดเกมของเยาวชนจากสื่อต่าง ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์  2) เพื่อศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมของเยาวชนไทย  3) เพื่อหาวิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกม  และ  4) นำแนวทางแก้ไขการติดเกมของเยาวชนไทย เพื่อไปไปเผยแพร่สู่โรงเรียน และครอบครัว เพื่อช่วยลดอัตราการติดเกมที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในยุคปัจจุบันโดยมีประชากรกลุ่มตัวอย่างคือ  ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้  ได้แก่  นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-6  ที่กำลังศึกษาอยู่ในโรงเรียนแตลศิริวิทยา  ปีการศึกษา  2560   จำนวน  552  คน  กลุ่มตัวอย่าง  ได้แก่  นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่  5  ที่กำลังศึกษาอยู่ในโรงเรียนแตลศิริวิทยา

ปีการศึกษา  2560   จำนวน  68   คน  เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่   อุปกรณ์เล็กทรอนิกส์ ได้แก่  เครื่องคอมพิวเตอร์  Flash Drive  และแบบสอบถามที่คณะผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล  จำนวน  68  ฉบับ  สถิติที่ใช้ได้แก่  ค่าร้อยละและค่าเฉลี่ย 

                              ผลการศึกษา  พบว่า  ข้อมูลทั่วไปของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5  สามารถอธิบายได้ ดังนี้

เพศ  พบว่า ประชากรนักเรียนชาย  จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ  36.80  ส่วนประชากรนักเรียนหญิง  จำนวน 43 คน  คิดเป็นร้อยละ  68.20   กลุ่มประชากรตัวอย่างนักเรียน โรงเรียนแตลศิริวิทยา คิดเป็นร้อยละ 100  ความถี่ในการเล่นเกม/3เดือน พบว่า 1-2 ครั้ง คิดเป็นร้อยละ 15  3-4 ครั้งคิดเป็นร้อยละ 37  5 ครั้งขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 48  อายุ พบว่ากลุ่มประชากรตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 อายุ 15 – 18 ปี คิดเป็นร้อยละ 100  ด้านการติดเกมของเยาวชนแบบไม่มีจุดมุ่งหมาย   พบว่า นักเรียนเล่นเกมแบบไม่มีจุดมุ่งหมายแบบใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่กับเกม ซึ่งจัดอยู่ในระดับมาก  ( ¯X=4.44)   และความสัมพันธ์กับคนในครอบครัวแย่ลง ซึ่งจัดอยู่ในระดับ ปานกลาง  (¯X= 3.26)  สรุปได้ว่า ปัญหาการติดเกมแบบไม่มีจุดมุ่งหมาย  ¯X=3.68 , S.D. =1.11  แปลความได้ว่า ติดเกมปานกลาง  กรณีศึกษานักเรียนของนักเรียนโรงเรียนแตลศิริวิทยา ด้านการติดเกมของเยาวชนแบบมีจุดมุ่งหมาย  พบว่า  นักเรียนเล่นเกมแบบมีจุดมุ่งหมายโดยการเล่นเกมแล้วมีความตื่นตัวทางด้านจิตใจ ซึ่งจัดอยู่ในระดับมาก  (¯X= 4.44) และฉันเล่นรู้สึกกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งจัดอยู่ในระดับ ปานกลาง

 (¯X= 3.22)  สรุปได้ว่า ปัญหาการติดเกมแบบมีจุดมุ่งหมาย  ¯X= 3.66 , S.D. = 1.11  แปลความได้ว่า ติดเกมปานกลาง

https://static.trueplookpanya.com/tppy/member/m_630000_632500/630934/cms/images/โปสเตอร์เกมส์.jpg

 

 

                    

 

 

 

                            

 

 

 

 

 

 

เว็บไซต์ทรูปลูกปัญญาดอทคอมเป็นเพียงผู้ให้บริการพื้นที่เผยแพร่ความรู้เพื่อประโยชน์ของสังคม ข้อความและรูปภาพที่ปรากฏในบทความเป็นการเผยแพร่โดยผู้ใช้งาน หากพบเห็นข้อความและรูปภาพที่ไม่เหมาะสมหรือละเมิดลิขสิทธิ์ กรุณาแจ้งผู้ดูแลระบบเพื่อดำเนินการต่อไป
Tags
  • Posted By
  • Pichai
  • 0 Followers
  • Follow