ภาพจำของการที่เด็กและเยาวชนอยู่รวมกันอยู่ในร้านอินเตอร์เน็ตที่เปิดให้เล่นเกมตั้งแต่เช้าจนดึกดื่น ยังคงเป็นภาพที่ผู้ใหญ่หลาย ๆ คนนึกถึง และมองว่าการเล่นเกมในปัจจุบันยังคงมีภาพลักษณ์เช่นนั้น ทั้ง ๆ ที่ปัจจุบันร้านอินเตอร์เน็ตที่เคยเป็นแหล่งมั่วสุมของบรรดาเด็กและเยาวชน กลับปิดตัวลงไปมากมาย ด้วยผลกระทบจากพัฒนาการของเทคโนโลยีที่ทำให้พวกเขาสามารถเล่นเกมผ่านอุปกรณ์สื่อสารได้โดยไม่จำเป็นต้องไปเล่นเกมที่ร้านอีกต่อไป อีกทั้งเด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมนั้นก็ไม่ได้มีผลวิจัยที่ยืนยันอย่างชัดเจนว่าการเล่นเกมจะเป็นตัวการให้พวกเขาเสียผู้เสียคน นอกจากนี้ในปัจจุบันเกมยังถูกพัฒนาและส่งเสริมให้เป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการที่เรียกว่า Esport อีกด้วย ทำให้ถึงเวลาแล้วที่พวกเราจะต้องมองเรื่องของการเล่นเกมในมุมมองใหม่ ซึ่งไม่ได้มีประโยชน์แค่ความบันเทิงอย่างที่เคยเข้าใจ
ทุกวันนี้เกมคือสื่อการเรียนรู้อย่างหนึ่ง ที่สามารถช่วยพัฒนาเด็กและเยาวชนในเรื่องของการเรียนรู้ได้ ซึ่งทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านเกมนั้นเรียกกันว่า Games-Based Learning
Games-Based Learning (GBL) คือ แนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน โดยมีจุดเริ่มต้นเมื่อประมาณปี ค.ศ. 2002 ซึ่งนักวิจัยด้านการศึกษาหลายท่าน ไม่ว่าจะเป็น Randal W. Kindley Jennifer Jenson และ Maja Pivec ได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการปรับปรุงการเรียนการสอนใหม่ โดยนำเอาความบันเทิงเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้มีความสอดคล้องกับการเรียนรู้ของผู้เรียนมากขึ้น จนเป็นที่มาของคำว่า Edutainment ซึ่งหมายถึงการศึกษาที่มาพร้อมกับความบันเทิง กับคำว่า Plearn ที่หมายถึง เล่นและเรียน โดยมาจากคำว่า Play รวมกับ Learn นั่นเอง
Games-Based Learning คือแนวการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่สำคัญ ซึ่งช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างรวดเร็ว เพราะเป็นวิธีการเรียนรู้ที่เข้ากับธรรมชาติการเรียนรู้ของมนุษย์มากที่สุด เพราะมนุษย์นั้นชื่นชอบการเล่นเกมและมองทุกอย่างเป็นเกมเสมอ ดังที่ Johan Huizinga นักวัฒนธรรมและนักประวัติศาสตร์ชาวดัตช์ ได้อธิบายไว้ว่า มนุษย์เราเป็นสิ่งมีชีวิตที่ชอบเล่นมาตั้งแต่อดีต ดังนั้นการเล่นเกมจึงเป็นสิ่งที่เก่าแก่ และเป็นส่วนหนึ่งที่นำมาสู่การเป็นอารยธรรมของมนุษย์
นอกจากนี้ เกมยังส่งเสริมให้สมองได้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งสมองที่ได้รับการเรียนรู้ที่สนุกและเพลิดเพลินนั้น สมองก็จะหลั่งสารแห่งความสุขที่เรียกว่า Endorphins ออกมา ซึ่งส่งผลดีอย่างมากกับผู้เรียน ในขณะที่ถ้าสมองได้รับแต่ความเครียดและความกดดันในการเรียนรู้ สมองจะหลั่งสารแห่งความเครียดที่มีชื่อว่า Cortisol ออกมาแทน ซึ่งเป็นโทษกับร่างกาย และเป็นสาเหตุหนึ่งที่นำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่ดีของผู้เรียน เช่น การโดดเรียน หรือ การไม่สนใจเรียน เป็นต้น
สำหรับหัวใจของการเรียนรู้ผ่านเกมนั้น การออกแบบเกมคือหัวใจสำคัญ เพราะถือเป็นองค์ประกอบหลักที่จะนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ให้กับนักเรียนในการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม ซึ่งการออกแบบเกมให้มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับการเรียนรู้ของผู้เรียนนั้น ต้องคำนึงถึงเรื่องดังต่อไปนี้
- Practice หมายถึง การออกแบบเกมนั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดเพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองทำ
- Learning by Doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง
- Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด
- Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะทำให้บรรลุเป้าหมาย
- Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักสำคัญในการเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง
Game-Based Learning เป็นสื่อที่สนุกสนาน สามารถทำให้ผู้เรียนสนใจ ช่วยเหลือในเรื่องของการสื่อสารระหว่างกันของผู้เรียน การทำงานเป็นทีม ความรับผิดชอบและความคิดสร้างสรรค์ได้ คือ สามารถสร้างให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ต่าง ๆ ซึ่งด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้เกมในรูปแบบของดิจิทัลไม่ว่าจะเป็น วีดีโอเกม เกมออนไลน์ หรือ เกมที่สร้างมาสำหรับสมาร์ทโฟน ได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะสามารถเข้าถึงผู้เรียนในยุคปัจจุบันที่มีการเข้าถึงอุปกรณ์การสื่อสารและมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีได้ง่าย และยังช่วยให้เกิดความประหยัดเพราะใช้แค่เพียงการออกแบบโปรแกรมเกมในคอมพิวเตอร์เท่านั้น ทำให้ไม่สิ้นเปลืองทรัพยากรต่าง ๆ
สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ได้รายงานถึงผลการวิจัยในหัวข้อที่ว่า “ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม” ซึ่งผลการวิจัยพบว่า การเล่นเกมนั้นจะให้ประโยชน์กับผู้เรียนถึง 4 ด้านด้วยกัน ได้แก่
- กระบวนการการรับรู้ (Cognitive) : เกมช่วยให้มีพัฒนาการในด้านการมีสมาธิจดจ่อ และการตอบสนองที่ดีขึ้น
- กระบวนการสร้างแรงจูงใจ (Motivation) : เกมช่วยให้เกิดการสร้างแรงจูงใจ และช่วยเสริมสร้างความฉลาดให้เพิ่มขึ้น
- กระบวนการทางอารมณ์ (Emotional) : เกมช่วยสร้างอารมณ์ในเชิงบวก และมีหลักฐานบ่งชี้ว่าเกมอาจช่วยเสริมสร้างการควบคุมอารมณ์ให้กับเด็กๆ ด้วย
- การเข้าสังคม (Social ) : ผู้เล่นเกมแบบ co-playing หรือ multi-player จะช่วยเสริมสร้างทักษะการเข้าสังคมได้อย่างดี
เรียบเรียงโดย : นรรัชต์ ฝันเชียร