ชำแหละ 6 ปัญหาเด็กติดเกม
สมาชิกเลขที่79400 | 08 ก.ค. 55
886 views

ข่าวเด็กนักเรียนกระโดดตึกเสียชีวิต จากการน้อยใจคุณพ่อที่ไม่ให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ กลายเป็นกระแสข่าวอีกครั้งที่มีต้นเหตุเกี่ยวโยงกับเกมคอมพิวเตอร์

          ประเด็นหลักของปัญหาที่เกิดขึ้นจากเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากการเลียนแบบพฤติกรรมเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ปัญหาเรื่องการใช้เวลาอย่างเหมาะสมเป็นอีกหนึ่งปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการใช้เวลา และอาจส่งผลไปยังการใช้ชีวิตในสังคมแห่งความเป็นจริง

          เพราะการปล่อยให้เด็กเข้าถึงโลกแห่งจินตนาการในยุคไซเบอร์อย่างไม่มีขีดจำกัด อาจเกิดการเลียนแบบพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม และไม่สามารถบังคับตนเอง สูญเสียการบังคับจิตใจตนเอง จนนำมาซึ่งพฤติกรรมการติดเกม และอาจส่งผลสืบเนื่องไปถึงภาวะการติดอยู่ในโลกเสมือนในเกมคอมพิวเตอร์ที่ตนเองได้รับการยอมรับมากกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง

          อันที่จริงแล้วสังคมไทยต้องเผชิญกับปัญหาจากเกมคอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง โดยเกิดจาก 6 สาเหตุ

          1. สังคมไทยขาดการสร้างการเรียนรู้เท่าทัน โดยผู้ใหญ่และครูอาจารย์ขาดทักษะความรู้ในการพูดคุย ดูแลเด็กที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ขณะที่เด็กเองก็ขาดทักษะในการยับยั้งชั่งใจในการเล่นเกมอย่างพอดีและเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ ไม่รู้จักแยกแยะบทบาทจริงบทบาทสมมุติออกจากกันได้

          2. การขาดระบบและเครื่องมือให้กับพ่อแม่ ในการเลือกรับเกมคอมพิวเตอร์ให้กับลูกๆ นั่นหมายถึงระบบการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้เด็กเยาวชนสามารถเข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่อาจไม่เหมาะสมกับวัยของตนเอง ส่งผลต่อการเลียนแบบพฤติกรรมที่อยู่ในเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ รวมถึงผลกระทบต่อการใช้สังคมในโลกแห่งเกมที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง

          3. การขาดการส่งเสริมการประกอบธุรกิจเพื่อสังคม ของผู้ประกอบการที่เกี่ยวเนื่องกับเกมคอมพิวเตอร์ ทั้งในเรื่องของพื้นที่ร้านเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นพื้นที่หลักในการเข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต นอกจากที่บ้านและโรงเรียน ให้กลายเป็นพื้นที่การเรียนรู้ด้านไอซีที รวมไปถึงพื้นที่ในการเข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์แหล่งอื่นๆ เช่น ร้านค้า และเว็บไซต์ที่ให้บริการดาวน์โหลดเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้เด็ก เยาวชนเข้าถึงเกมได้อย่างเสรี

และบางเกมนั้นอาจไม่เหมาะกับวัยของผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นเกมเรียนรู้เพียงความสนุกของเกมคอมพิวเตอร์เพียงด้านเดียวเท่านั้น ไม่ได้เห็นถึงมุมเชิงประโยชน์ อีกทั้งเรื่องของการขาดการส่งเสริมให้ผู้ประกอบการให้บริการเกมคอมพิวเตอร์อย่างสร้างสรรค์ ทำให้เสียโอกาสในการสร้างกิจกรรมสร้างสรรค์เชื่อมต่อระหว่างโลกในเกมและนอกเกม

          4. การขาดการส่งเสริมให้เกิดการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เชิงสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ให้กับเด็ก เยาวชน ครอบครัวอย่างจริงจัง ทำให้เด็กๆ ขาดทางเลือกในการเลือกเกม เล่นเกมที่สนุกและสร้างสรรค์ สุดท้าย เรายังคงเป็นผู้รับเกมคอมพิวเตอร์จากต่างประเทศเข้ามาโดยไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ และเนื้อหาในเกมคอมพิวเตอร์เหล่านั้นอาจจะไม่เหมาะกับบริบทในสังคมไทย

          5. ขาดการจัดการเชิงบูรณาการระหว่างหน่วยงานที่รับผิดชอบ การบังคับใช้กฎหมายที่มีประสิทธิภาพ การสร้างกฎหมายที่เป็นไปได้จริงในทางปฏิบัติ ที่สำคัญก็คือ การขาดความต่อเนื่องในการจัดการระยะยาว

          แม้ว่าสำนักงานวัฒนธรรมแห่งชาติ กระทรวงวัมนธรรม เป็นหน่วยงานหลักที่รับผิดชอบในเรื่องของเกม หรือวีดีทัศน์ตามกฎหมาย แต่ปัญหาในเรื่องดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเด็ก เยาวชน พ่อแม่ ครู เจ้าของร้านเกมคาเฟ่ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ผู้ประกอบการเกม ซึ่งจะต้องดำเนินการร่วมกับหน่วยงานของรัฐทั้ง กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รวมไปถึงกระทรวงมหาดไทย เพื่อให้เกิดการวางมาตรการที่ครอบคลุมทั้งระบบ

          การขาดความรู้ในการจัดการปัญหาที่ชัดเจน อาจส่งผลให้เกิดการคิดค้นมาตรการในการจัดการ

ปัญหาที่ไม่มีประสิทธิภาพ เช่น (ร่าง) กฎกระทรวงที่กำหนดมาตรการกำหนดเวลาในการเล่นเกมของเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี โดยเป็นมาตรการที่นำมาใช้บังคับเป็นเกณฑ์ในการตรวจพิจารณา เฉพาะแต่ร้านเกมคาเฟ่เท่านั้น อาจไม่มีผลในทางปฏิบัติหากขาดการทำงานในเชิงเทคนิค และเชิงสังคม เรามักเรียกภาวะนี้ว่า "กฎหมายเป็นหมัน" อีกทั้ง การขาดความต่อเนื่องในการจัดการปัญหา จะส่งผลต่อสถานการณ์ของปัญหาที่ฝังรากลึกและแก้ไขยาก

          6. การขาดการมีส่วนร่วมของชุมชน เป็นสาเหตุหลักที่มักถูกมองข้าม แต่หากสร้างการมีส่วนร่วมของชุมชนเข้ามา จะทำให้มาตรการต่างๆ ละเอียดลึกซึ้งและเป็นไปได้จริง

วันนี้เราต้องแก้ปัญหาที่สาเหตุ ที่สำคัญต้องต่อเนื่องและจริงจัง โดยข้อเสนอต่อการจัดการปัญหาจะประกอบด้วยมาตรการหลัก 5 ด้านใน 3 ระยะ

          เริ่มต้นจากมาตรการระยะเร่งด่วน ก็คือ มาตรการส่งเสริมการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์ร่วมกับกระทรวงศึกษาธิการ และกระทรวงพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ โดยมีเนื้อหาหลักสูตรการอบรมในเรื่อง

           (1) การจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์

           (2) การรู้จักเลือกรับเกมคอมพิวเตอร์ให้กับพ่อแม่ ครู

           (3) ทักษะในการประเมินการติดเกม รวมไปถึงทักษะในการดูแลพูดคุยกับลูก หรือลูกศิษย์ที่เล่นเกม

           (4) การสร้างกิจกรรมสร้างสรรค์เชื่อมต่อระหว่างโลกแห่งเกมกับโลกจริงในโรงเรียนโดยคุณครู ประกอบกับมาตรการในการจัดทำระบบการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์

          มาตรการในการกำกับดูแลเวลาในการเล่นเกม นอกจากการจัดทำร่างกฎกระทรวงเรื่องระยะเวลาในการเล่นเกมของเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ไม่เกินวันละ 3 ชั่วโมงแล้ว จำเป็นที่จะต้องขับเคลื่อนร่วมกับ กระทรวงมหาดไทย ในการจัดทำฐานข้อมูลกลางในการลงทะเบียนการเล่นเกม ระหว่างที่รอการจัดทำดังกล่าว เสนอให้หารือกับกระทรวงไอซีทีจัดทำข้อมูลจราจรคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเกม โดยต้องทำงานร่วมกับชุมชนและร้านเกมในการตรวจสอบเพื่อป้องกันการย้ายร้านของเด็ก เยาวชน โดยอาศัย พรบ. การกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์

          ต่อมา มาตรการระยะกลาง คือ จัดทำนโยบายส่งเสริมการมีส่วนร่วมของชุมชนในการส่งเสริมการประกอบการร้านเกมคาเฟ่เพื่อสังคม เพื่อเปลี่ยนร้านเกมให้เป็นพื้นที่การเรียนรู้ โดยหารือร่วมกับกระทรวงมหาดไทยและเครือข่ายร้านเกมคาเฟ่ ในการส่งเสริมให้เกิดกิจกรรมในชุมชนให้เกิดการเฝ้าระวังการสร้างกิจกรรมในชุมชนเพื่อเชื่อมต่อระหว่างโลกเสมือนกับโลกจริง โดยให้ร้านเกมคาเฟ่เป็นภาคีหลักร่วมกับองค์กรปกครองท้องถิ่น โรงเรียน ชุมชน และหน่วยงานนโยบายในพื้นที่ในการทำงาน

          สุดท้ายมาตรการระยะยาว คือ การส่งเสริมให้เกิดเกมคอมพิวเตอร์ในเชิงสร้างสรรค์ เพื่อเป็นทางเลือกให้กับเด็กๆ มากกว่าในปัจจุบัน

       แม่งานสำคัญในการจัดการทั้งระบบคงเป็น "คณะกรรมการสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์แห่งชาติ" ซึ่งเป็นหน่วยงานกลางที่รับผิดชอบในการป้องกันปราบปราม ส่งเสริมสื่อที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ ที่จะต้องดำเนินการเชิงบูรณาการที่ต้องจัดวางกลไกที่ต่อเนื่องระยะยาว รวมทั้งการปฏิรูปกฎหมายและนโยบายที่สอดล้องกับการทำงานที่เป็นไปได้จริง

 ที่มา: หนังสือพิมพ์เดลินิวส์

Share this